Jumat, 31 Maret 2017

Sejarah Animasi Dunia & Indonesia serta review software animasi

Sejarah Animasi Dunia & Indonesia


Halo teman-teman…
Mungkin ada diantara teman-teman yang sudah tahu tentang sejarah singkat animasi dunia. Tapi banyak juga yang belum tahu. tidak ada salahnya kali ini saya akan membahas sedikit tentang sejarah animasi di dunia.
oke kita mulai saja

  1. Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.
  2. Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.
  3. Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.
  4. Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.
  5. Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.
  6. Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
  7. Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.
  8. JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto.  Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906).
  9. Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.
  10. Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.
  11. Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.
  12. Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.
  13. Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.
  14. Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970.
  15. Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.
  16. Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll
  17. Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah pesat.
dan berikutnya saya akan membahas sejarah yang ada di indonesia. 

oke kita mulai saja....
Sejarah Animasi Indonesia  mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.

Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook)  pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film, di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.

Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.

Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya

Demikian materi singkat tentang sejarah animasi dunia, semoga memberikan pengetahuan dan wawasan baru kepada anda. Terimakasih


Software-Software Animasi

  •  Adobe Flash

Flash merupakan software animasi terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D (2 dimensi) yang dikembangkan oleh Adobe. Saya katakan terbaik karena memang software animasi Flash ini memiliki banyak fitur, dan bukan hanya fitur melainkan juga tutorial. Jadi ketika Anda membeli software ini, maka Anda tak perlu takut tidak bisa menggunakannya, karena diluar sana, baik di Youtube maupun di situs resmi Adobe, semua tutorial dari dasar penggunaan sampai ke tingkat lanjut sudah disediakan dan siap untuk didownload.


Untuk kekurangan dari software ini saya belum menemukan, mungkin dari harganya yang kurang murah, karena Adobe Flash Professional CC dibanderol dengan harga $699 dan untuk kelebihan diantaranya adalah sebagai berikut :

              - Navigasi yang mudah
              - Bisa untuk membuat game
              - Bisa langsung memasukkan video

  • Anime Studio

Untuk Anda pecinta anime atau kartun jepang, dan mungkin tertarik untuk membuat anime versi Anda sendiri ? maka software Anime Studio ini layak dan patut untuk Anda coba. Sesuai namanya, software yang satu ini memang dirancang bukan hanya untuk menggambar namun juga untuk membuat video anime. Untuk harga Anda bisa sedikit lega, karena tidak semahal Flass Pro, yaitu dengan harga $49.99.
Salah satu hal yang membuat saya suka dengan software ini adalah kemampuannya untuk memberikan efek bayangan, dan bahkan Anime Studio v.9.5 (versi terbaru) sudah terdapat fitur untuk menggambar dengan vector, jadi gambar yang dihasilkan akan sangat jelas alias tidak pecah-pecah.

Masih banyak fitur keren lain yang ada di Anime Studio ini, diantaranya adalah :
      - Bone Rigging (mampu menggambar animasi di tiap frame)
      - FBX Support (untuk mengeskport hasil animsi ke unity (untuk dibuat game)

  • Maya
Software animasi yang satu ini sama sekali tidak saya sarankan untuk Anda yang masih pemula, karena dari tampilan atau istilah teknisnya UI (user interface) menurut saya pribadi tidak terlalu User Friendly. Hal ini jelas akan membuat Anda kesusahan ketika ingin membuat sebuah animasi menggunakan Software Maya 3D ini.

Namun jika Anda sudah memiliki mentor atau paling tidak buku panduan, bisa ebook atau buku asli, maka saya yakin Anda akan mampu membuat animasi kelas dunia. Karena memang pada dasarnya software maya dibuat untuk orang-orang yang bekerja di dunia film. Harga untuk Software Maya adalah $1,995 atau jika dirupiahkan setara dengan 23 juta.

Fitur terbaik yang ada di Maya antara lain :
       - Bifrost Procedural Effects Platform (untuk melakukan rendering secara detail)
       - XGen Arbitrary Primitive Generator (untuk membuat rambut otomatis)
       - Geodesic Voxel Binding (untuk membuat tokoh animasi)

  • Lightwave
Tidak jauh berbeda dengan Maya, Ligthwave juga merupakan salah satu software yang sangat ampuh untuk membuat animasi 3D. Hal ini dikarenakan ada banyak sekali fitur yang bisa Anda gunakan, dan kabar baiknya adalah Lightwave bisa Anda coba selama 30 Hari pertama (trial).

Untuk Anda pengguna Mac OSX boleh berbangga, karena software Lightwave tidak hanya tersedia untuk Windows, namun juga sudah bisa diunduh dan digunakan untuk pengguna Apple Mac OSX. Namun jangan bangga dulu, karena harga dari software ini hampir setara dengan harga komputer Anda tersebut, yaitu seharga $995.

  • Blender
Blender merupakan salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, artinya baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Tak hanya itu, Blender juga menyediakan soruce code yang artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja (komersil atau semacamnya).

Meskipun software animasi Blender ini gratis, namun jangan salah, bahkan kualitas dari software ini boleh diadu dengan software animasi berbayar. Karena memang dari segi fitur software ini bisa dibilang sangat kaya fitur, sebagai contoh ada Photorealistic Rendering yang memungkinkan Anda untuk melakukan rendering pada objek yang telah Anda buat agar nampak nyata setelah dilakukan proses rendering.

  • Synfig Studio
Synfig Studio adalah satu software animasi 2D yang menurut saya pribadi cukup baik untuk kelas gratisan. Karena dari segi memang apliksi ini sangat user friendly, jadi untuk Anda yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.

Keenam Software Komputer Untuk Membuat Animasi yang saya bagikan diatas bisa dibilang yang terbaik dikelasnya menurut versi saya. Dan mungkin Anda pernah mencoba software animasi yang menurut Anda lebih baik dari 6 Software Animasi diatas ? jika iya, akan sangat berterimakasih jika Anda mau membagikannya dengan kami.


REFERENSI :
https://id.wikipedia.org
https://andriyani53.wordpress.com

Rabu, 04 Januari 2017

Sistem Cerdas Tugas 4

ROBOTIC DALAM BIDANG INDUSTRI DI BERBAGAI NEGARA

Thread kali ini akan membahas tentang bagaimana kondisi dan pengaplikasian system cerdas (Robotic) di berbagai negara , saya memilih negara Japan , China dan Indonesia sebagai contoh dalam pengaplikasian dan kondisi system cerdas dalam bidang industrinya.


ROBOTIC DALAM INDUSTRI JAPAN
    Akhir akhir ini industri manufaktur Japan mengalami perubahan struktur yang sangat besar, lebih-lebih dalam waktu 5 tahun yang lalu. Perubahan itu meliputi pemanfaatan lebih banyak robot dalam sejumlah sektor industri. Menurut data penerapan robot industri global yang diumumkan Asosiasi Robot Internasional, terhitung sampai akhir tahun 2014, jumlah robot multi-fungsi yang digunakan di Japan mencapai 189 ribu 358 buah. Sampai tahun 2018, jumlahnya akan mencapai 614,2 ribu buah. Dengan demikian Japan akan menjadi negara yang paling banyak memanfaatkan robot di dunia, dan Asia juga akan menjadi daerah yang paling banyak memanfaatkan robot di dunia dengan melampaui Eropa dan Amerika.

Jika dilihat dari seluruh dunia, industri otomotif merupakan sektor yang memanfaatkan paling banyak robot. Japan memiliki industri otomotif yang terbesar skalanya di dunia. Perkembangan pesat industri otomotif di Japan juga menunjukkan peningkatan dalam skala besar pemanfaatan robot di Japan. Kemampuan pengolahan tinggi Japan terhadap produk elektronik iptek tinggi di Japan juga memicu pemanfaatan robot.

Padahal, industri otomotif dan industri elektronik tergolong industri yang padat tenaga kerja. Sektor-sektor itu pernah perlu dengan menghabiskan sumber daya dalam jumlah besar memekerjakan orang dan mengadakan penataran teknik terhadap mereka, sedangkan ciri khas pasar tenaga kerja di Japan tengah mengalami perubahan. Perusahaan sulit dengan harga murah memekerjakan buruh mahir dan penataran ketrampilan juga menjadi mahal ongkosnya.

Robot dengan sempurna menyelesaikan masalah-masalah itu. Robot dapat dipesan menurut kebutuhan perusahaan dan waktu kerjanya juga lebih panjang, dan tentu saja tidak perlu dibayar gaji.
Akan tetapi, umum juga mencatat, pemanfaatan robot dalam jumlah besar juga berdampak terhadap pasar tenaga kerja dan kesempatan kerja. Mengingat banyak keunggulan robot dibandingkan buruh, lebih banyak sektor dan perusahaan akan mendapat inspirasi dan lebih banyak menggunakan robot.

Artikel akhirnya mengatakan, kebutuhan besar Japan terhadap robot juga akan menambah ongkos penggunaan robot. Namun, tak pelak Japan merupakan negara berkembang dan ekonomi yang emerging pertama yang secara luas menggunakan robot.


ROBOTIC DALAM INDUSTRI CHINA


Saat ini China sedang dalam proses menjadi Operator dunia robot untuk industri sebagai peningkatan jumlah pabrik yang beralih ke alat-alat mekanis untuk mengatasi meningkatnya biaya tenaga kerja dan kekurangan tenaga kerja . Jumlah robot industri digunakan di negara itu bisa menyalip Jepang untuk menjadi yang tertinggi di dunia pada tahun 2015, kata laporan Jepang berbahasa Inggris Nikkei Asian .

Mingzhi Technology, pembuat suku cadang mobil di Suzhou di Provinsi Jiangsu China timur, memiliki enam robot bekerja pada lini produksi . Ia berencana untuk menginstal lebih untuk grinding logam tahun ini untuk meningkatkan efisiensi produksi dan untuk mengatasi angkatan kerja yang terbatas, kata manajer peralatan perusahaan.

Sekitar 20 perusahaan yang memproduksi coran logam dan baut menunjukkan minat yang besar dalam industri robot terbaru selama pameran di Zhangjiagang Jiangsu . Mereka terkesan dengan kecepatan dan ketepatan robot yang dipamerkan .

Pada tahun 2005, hanya sekitar 4.500 robot yang dijual di China, tetapi angka tersebut akan mencapai 280.000 tahun ini, yang hampir mendekati Jepang , menurut International Federation of Robotics . Angka tersebut bahkan bisa mencapai 340.000 unit pada tahun 2015, sekitar 3.000 lebih tinggi dari angka proyeksi Jepang .

Kekurangan tenaga kerja adalah alasan utama bahwa sektor manufaktur China telah melakukan penggunaan otomatisasi . Banyak pekerja dari generasi muda negara itu tidak tahan kondisi kerja yang keras di jalur produksi dan berhenti setelah beberapa bulan, kata Mingzhi Technology bagian manajer peralatan . Meningkatnya biaya tenaga kerja juga telah memberi kontribusi pada permintaan untuk robot, seperti upah di Suzhou yang naik dua kali lipat sejak 2008 . Sementara itu pemerintah telah menetapkan tujuan untuk tingkat pendapatan dua kali lipat antara tahun 2010 dan 2020 .

Waktu yang dibutuhkan bagi perusahaan untuk mengembalikan biaya yang mereka keluarkan untuk robot juga menyusut,  Waktu untuk mengembalikan biaya robot multi- sendi kecil - yang dapat menggantikan dua pekerja manusia - telah dikurangi menjadi dua tahun dari tiga sampai empat tahun pada tahun 2008 .

Instalasi sistem otomatis dan pemeliharaan adalah masalah terbesar bagi bisnis robot yang dihadapi China.  kata wakil manajer sebuah perusahaan China yang memproduksi suku cadang untuk sistem pendingin udara mobil .

Pemerintah China telah meningkatkan investasi dalam pelatihan dan pengembangan profesional untuk industri robotika . dalam rencana lima tahun ke 13 negara itu menyoroti pentingnya industri dan mengakui bahwa robot dapat membantu sektor manufaktur untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi .

The Changzhou Institute of Technology Mechatronic membentuk teknisi akademi robot pada bulan Mei tahun lalu untuk melatih bakat dalam mengantisipasi permintaan booming untuk robot . Mahasiswa akan dilatih untuk mengelas dan merakit robot dengan 17 perangkat mekanik yang disediakan.

Universitas dan lembaga penelitian nasional sementara juga telah memberikan pengetahuan tentang sistem Robot & Otomasi , perusahaan yang dikendalikan oleh akademi  lembaga penelitian otomatisasi Science di Shenyang, provinsi Liaoning, misalnya telah melakukan akses ke penelitian robotika mereka . Perusahaan ini telah menghasilkan robot yang dapat mengelas, cat dan transportasi di pabrik-pabrik mobil dan melaporkan peningkatan 30 % pada pendapatan di 2012 pada 1,04 miliar yuan ( US $ 171.000.000 )





ROBOTIC DALAM INDUSTRI INDONESIA

Masa depan industri manufaktur di Indonesia akan bergantung pada penggunaan robot. Saat ini tenaga manusia masih berperan sangat besar pada proses pengolahan produk di Indonesia, dan ke depannya tenaga tersebut bisa digantikan dengan kemampuan robot.
Untuk melihat sudah seberapa canggih robot-robot pabrik yang berada di Indonesia, mari kita lihat dua produk terbaru dari perusahan asal Denmark bernama Universal Robots (UR). Mereka membawakan dua jenis tangan robot untuk Indonesia: seri UR5 (gambar di kanan) dan UR10. Perbedaan diantara keduanya ialah ukuran dan tenaga.

Secara umum tangan-tangan robot tersebut bisa menggantikan tenaga manusia, khususnya untuk kegiatan yang bersifat repetitive atau diulang-ulang. Robot bisa memberikan hasil yang lebih konsisten dibandingkan manusia yang bisa melakukan human error.

Tidak hanya itu, ada juga kegiatan-kegiatan manufaktur yang cukup berbahaya bagi manusia, dan risiko kecelakaan dari bahaya tersebut bisa dihilangkan dengan tenaga robot. Robot-robot ini juga mampu bekerja 24 jam 7 hari apabila dibutuhkan tanpa perlu uang lembur.
Robot UR

Apa yang membuat robot UR spesial? Shermine Gotfredsen dari UR menjelaskan dua keunggulan yang khusus dimiliki oleh kedua perangkat robotnya. 

Pertama ialah mudahnya memindahkan kedua seri robot UR5 dan UR10. UR5 memiliki bobot 18 kilogram, sedangkan UR10 29 kilogram, jauh lebih ringan dan ringkas dibandingkan dengan produk robot lainnya di Indonesia, jelas Shermine. Masing-masing robot dapat menangani muatan sebesar 5 kilogram dan 10 kilogram.

Produk robot umumnya bisa memakan ruang yang besar, dan biasanya tidak akan dipindahkan walaupun sedang tidak digunakan karena besar dan berat. Seri robot UR5 dan UR10 dapat dipindahkan secara lebih mudah, dan tidak memakan banyak tempat. Kedua ialah kemudahan mengoperasikan robot-robot UR. Produk robot umumnya membutuhkan seorang ahli untuk mengatur ulang kinerja robot apabila fungsinya diubah. Tapi robot UR dapat dikendalikan dan diatur dengan mudah oleh orang biasa dengan controller yang ada.

Tenaga manusia terancam? Tidak juga
Bisakah Anda tebak berapa harga sebuah perangkat robot UR? Mulai dari Rp 420 juta untuk UR5 dan Rp 470 juta untuk UR10. Itu mencakup satu tangan robot, serta servis pengoperasian sistem yang dibutuhkan oleh pabrik.

Wow! Apabila gaji buruh pabrik Rp 3 juta sebulan, maka satu tangan robot UR5 setara dengan gaji 13 orang buruh selama setahun. UR menjanjikan ketahanan produktivitas robot tanpa henti selama minimal 35.000 jam atau empat tahun. Secara normal umur robot UR ialah enam hingga sepuluh tahun.Hingga saat ini, sudah ada beberapa pabrik otomotif dan mainan di Indonesia yang menggunakan robot besutan Universal Robots. Tapi dengan masih besarnya biaya yang perlu dikucurkan untuk sebuah robot, dan dengan masih banyaknya tenaga manusia yang bisa digunakan, robot tidak akan mengambil pekerjaan manusia di Indonesia dalam waktu dekat.



Kesimpulan 

Dalam bidang industri japan adalah Negara yang paling banyak atau hampir semua pabrik industrinya menggunakan robotic , Kemudian disusul dengan china yang saat ini sedang sedang dalam proses menjadi Operator dunia robot untuk industri ada kemungkinan china juga akan menyalip Jepang untuk menjadi yang tertinggi di dunia pemakaian roboticnya , dan tidak mau kalah Indonesia juga dalam masa proses pengaplikasian robotic di bidang industrisnya . Ini semua berarti dikit demi sedikit tenaga manusia dalam bidang industri akan tergusur oleh sebuah robot dikarenakan robot  dapat bekerja 24jam 7hari dan robot juga bisa bekerja lebih baik dibanding manusia yang bisa melakukan human error , tetapi dibalik itu sebuah robot juga memerlukan tenaga manusia untuk mengatur ulang kinerja robot apabila fungsi robot itu diubah.


REFERENSI
http://chindonews.blogspot.co.id/2014/03/penggunaan-robot-meningkat-di-china-dan.html
https://id.techinasia.com
https://id.wikipedia.org

Sabtu, 26 November 2016

Sistem Cerdas



Kelebihan Sistem Kecerdasan buatan :
  1. Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan). 
  2. Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
  3. Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Sistem Kecerdasan buatan : 
  1. Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 
  2. Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Pandangan kedepan tentang kecerdasan buatan diindonesia
          System cerdas di indonesia sudah cukup baik dan agak sedikit maju , karna hampir semua PT sering menggunakannya . Tetapi ada beberapa orang yang masih saja belum bisa menggunakannya bahkan melihatnya juga pun belum . Harapannya semoga semakin tahun kecerdasan buatan diindonesia semakin bertambah dan orang orang hampir diseluruh indonesia bisa menggunakannya . Lebih bagus lagi jika pada suatu perusahaan kecerdasan buatan semacem robot harus di perintahkan juga oleh manusia , jadi robot tidak menjadi andalan dalam suatu perusahaan sehingga manusia pun masih bisa mendapatkan lahan pekerjaan.

Referensi
ww.ebook.dede-gunawan.web.id

Minggu, 30 Oktober 2016

Teknologi Kecerdasan Buatan

Teknologi Kecerdasan Buatan pada Perusahaan
Sebagai contoh saya ingin mengambil sebuah penerapan kecerdasan buatan pada perusahaan Kawasaki Motor Indonesia (KMI).


Misi PT . Kawasaki
  • ·         OPEN MIND – Selalu berpandangan luas. Berpikir dan bertindak untuk jangka panjang , dengan cara pandang yang global.
  • ·         CHALLENGE – Hadapi segala tantangan yang sulit sekalipun secara langsung. Mempunyai cita-cita cita yang tinggi dan tidak pernah takut untuk mencoba sesuatu yang baru secara positif.
  • ·         DEDICATION – Selalu Berbuat atas dasar aspirasi dan tujuan. Bererja menuju kesuksesan dengan mendedikasikan diri terhadap pekerjaan secara penuh.
  • ·         INTEGRITY – Raih kepercayaan dari rekan kerja dan lingkungan sekitar melalui etika kerja yang tinggi dan dengan menjadikan diri kita sebagai panutan.
  • ·         PROFESSIONAL – Selalu memperbaiki diri. Berkerja dengan keinginan yang kuat untuk maju atas dasar ke-profesionalitas-an
  • ·         TEAM WORK – Menjadi bagian dari “Team Kawasaki” Berbagi dengan perasaan bangga dan senang untuk sebuah pekerjaan yang telah diselesaikan dengan sangat baik. 

Mulai pada pertengahan tahun 2008 yang lalu PT. Kawasaki Motor Indonesia mulai memperkenalkan konsep 5S kepada seluruh karyawan/ti-nya dengan dibentuknya sebuah committee khusus yang bertugas untuk memperkenalkannya melalui pelatihan, membuat rencana implementasi dan pengembangannya, mengawasi pelaksanaanya, melakukan audit atau penilaian terhadap masing-masing bagian, dan memberikan masukan & melaporkan hasil kerjanya kepada manajemen.
Apa itu 5S?
·         5S adalah proses perubahan sikap
·         5S adalah membiasakan diri bekerja dengan standar
·         5S adalah huruf awal dari lima kata bahasa jepang; Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke.
·         5S adalah konsep yang sangat sederhana dan mudah dimengerti.
·         5S adalah konsep yang sangat mendasar atau ‘back to basic’.
Apa itu Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke?
·         SEIRI: “RINGKAS”, pisahkan yang perlu dan tidak perlu dan singkirkan yang tidak diperlukan
·         SEITON: “RAPI”, atur sesuai kebutuhan untuk memudahkan control visual.
·         SEISO: “RESIK”, bersihkan tempat kerja dan pastikan bahwa pekerjaan “membersihkan” merupakan suatu kebiasaan.
·         SEIKETSU: pastikan 5S diatas dijalankan dan buat standar yang jelas
·         SHITSUKE: taat menjalankan 5S terus menerus dan selalu melakukan perbaikan.

Teknologi yang digunakan yaitu Robot Industri
Robot industri ialah komponen utama dalam teknologi otomatis yang dapat berfungsi sebagai layaknya buruh/pekerja manusia dalam pabrik namun memiliki kemampuan bekerja yang terus-menerus tanpa lelah. Robot Industri dapat diciptakan untuk menggantikan posisi-posisi pekerja dalam bagian produksi, sperti buruh dengan keahlian rendah teknis profesional dengan keahlian tertentu. Adapun beberapa komponen pada robot indsutri :
  • ·         Manipulator

Bagian mekanik yang dapat difungsikan untuk memindah, mengangkat dan memanipulasi benda kerja.
  • ·         Sensor

Komponen berbasis instrumentasi (pengukuran) yang berfungsi sebagai pemberi informasi tentang berbagai keadaan atau kedudukan dari bagian-bagian manipulator. Output sensor dapat berupa nilai logika ataupun nilai analog.
  • ·         Aktuator

Komponen penggerak yang jika dilihat dari prinsip penghasil geraknya dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu penggerak berbasis motor listrik (motor DC servo, stepper motor, motor AC, dsb.) penggerak hidrolik (berbasis kompresi benda cair : minyak pelumas, dsb).
  • ·         Kontroler

Rangkaian elektronik berbasis mikroprosesor yang berfungsi sebagai pengatur seluruh komponen dalam membentuk fingsi kerja. Tipe pengaturan yang bisa diprogramkan mulai dari prinsip pengurut (sequencer) yang bekerja secara open loop sehingga prinsip umpan balik dengan melibatkan kecerdasan buatan.







Beberapa Produk yang dihasilkan oleh PT.Kawasaki Motor Indonesia :
· 
Kawasaki Ninja ER-6n

Ninja ZX-14R SE
Versys 1000

                                                  

Kawasaki Ninja ER-6n ABS














Sumber :

Robotika disain, kontrol, dan kecerdasan buatan (Pengarang Endra Pitowarno)


Minggu, 09 Oktober 2016

Pelatihan Teknologi Sistem Cerdas


A. PENGERTIAN SISTEM CERDAS (Artificial Intelligent)
     Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.


B. SEJARAH
    Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.



C. CONTOH PENERAPAN SISTEM CERDAS
  •      ADVER
atau Advertising adalah sebuah prototipe ES digunakan untuk menggunakan strategi media periklanan yang sesuai dengan kondisi internal dan eksternal perusahaan dengan parameter biaya iklan per seribu pemirsa.

  •         BERT
atau Brickwork expERT adalah sebuah ES untuk disain bangunan. BERT digunakan untuk memeriksa sebuah disain bangunan, kemudian memberikan beberapa rekomendasi untuk perbaikan. Inputnya bisa dalam bentuk gambar.

  •          DELTA
adalah ES untuk mendiagnosa kerusakan pada mesin-mesin Diesel Electric Locomotive.

  •          PROSPECTOR
untuk membantu menemukan lokasi yang mengandung bahan tambang. Basis pengetahuannya berisi kaidah berdasar data empiris dan taksonomi beberapa jenis mineral dan batu-batuan.
Untuk mengetahui apakah suatu daerah mengandung bahan tambang , lebih dahulu dilakukan survey keadaan geologi dan pengambilan contoh tanah dan batu-batuan.
Berdasarkan data hasil survey tsb akan diberikan rekomendasi apakah daerah tsb layak untuk dieksplorasi dan akan diputuskan apakah akan dilakukan penggalian atau tidak.




Sumber : 

Sabtu, 02 Januari 2016

Pengambilan Keputusan

saya sendiri memiliki hobby jalan jalan atau travel , dan travel itu ada berbagai macam cara :

  • Backpacker adalah melakukan perjalanan dengan menggunakan biaya rendah , antara lain dengan memakai ransel yang gampang dibawa (daripada nyeret koper , bawa 3 tas gede , dsb) untuk suatu waktu dan jarak tertentu
  • Solo Traveler adalah orang yang suka melakukantripjourney, dengan biaya yang lebih “lega”. Mereka suka berjalan-jalan, tapi tidak terlalu memikirkan penghematan biaya sekecil mungkin.
  • Conventional Traveler adalah orang yang melakukan perjalanan, hanya sebatas rekreasi saja, kepentingan bisnis, atau keperluan tertentu. 

Sebelumnya saya sendiri pertama kali travel belum tau istilah istilah diatas , ketika membaca suatu blog barulah saya tau dan akhirnya saya memutuskan jika melakukan travel akan menggunakan cara BACKPACKER, kenapa saya memilih backpacker? karena dengan gaya backpacker lah anda akan melakukan perjalanan kesuatu tempat yang anda inginkan dengan biaya yang rendah , biasanya para backpacker memiliki banyak teman ketika ia melakukan perjalanan ke suatu tempat , biasanya pertemanan dia diawali dengan mahalnya suatu transportasi yang mengharuskan mereka share cost atau bahasa indonesianya adalah berbagi biaya ( patungan ) biasanya seorang backpacker juga melakukan berbagai cara untuk memperkecil biaya yang ia keluarkan sebisa mungkin , antara lain ketika mahalnya transportasi ia lebih memilih jalan kaki atau bahkan mencari tumpangan hingga tempat tujuan dia , dari sebab itulah yang membuat saya memutuskan memilih backpacker .



Sabtu, 07 November 2015

Perusahaan Multinasional PUMA



Puma adalah perusahaan internasional yang memproduksi sepatu olahraga serta perlengkapan olahraga lainnya. Perusahaan ini berbasis di Jerman, dan didirikan oleh Rudolf Dassler. Rudolf adalah kakak dari Adolf Dassler, pendiri Adidas.
Perusahaan ini dikenal dalam dunia sepak bola karena menjadi sponsor pemain sepak bola terkenal seperti PeléEusébioJohan CruijffEnzo FrancescoliDiego MaradonaDidier DeschampsLothar Matthäus, dan Kenny Dalglish, dan Robert Pirès. Di Amerika Serikat, Puma terkenal dengan sepatu bola basket kulitnya yang diperkenalkan pada tahun 1968.
Selain sepatu olah raga, Puma juga memproduksi sepatu dan pakaian olah raga yang dirancang oleh perancang busana seperti Lamine Kouyate dan Amy Garbers. Sejak tahun 1996, Puma meningkatkan aktivitasnya di Amerika Serikat, seperti dengan pembelian 25% saham Logo Athletic. Pada tahun 2007, Puma menjadi anak perusahaan dari PPR, sebuah perusahaan holdingPrancis.
Bagi seseorang sepak bola adalah lebih daripada sekadar oalhraga, melainkan adalah jalan hidup. Itulah mengapa Puma menjadikan nilai-nilai fundamental permainan jadi nilai bagi setiap produk yang diciptakan.
Puma Ocean Racing Team kembali dalam Volvo Ocean Race setalah menyelesaikan juara ke 2 pada tahun 2008-2009. Team ini dipimpin lagi oleh skipper Ken.
Puma adalah pabrik sepatu olahraga yang memimpin di dunia dalam sepatu , pakaian dan perlengkapan olahraga. Perusahaan ini mungkin sangat terkenal karena telah disponsori oleh pesepak bola ternama seperti Diego Armando Maradonna dan Lothar Matheus. Perusahaan ini juga menyediakan sepatu dan pakaian olahraga yang didesain oleh Lamine Kouyate, Amy Garbers, dan lainnya sejak 1996. Puma mengintensifkan aktivitasnya di Amerika dimana marketnya telah terbagi 8% di sana. Puma memiliki 25% logo sport merek Amerika yaitu Logo Athletic, yang dilisensikan oleh American Professional Basketball And Football Leagues. American entertainment group monarchy/regency memiliki 32% Puma.
Di sebuah kota kecil Herzogenaurach yang tidak jauh dari Nuremberg, Jerman, dua saudara meletakkan dasar yang bakal jadi ibukota pakaian olahraga di Eropa. Ialah Adolf dan Rudolf Dassler yang lahir di keluarga miskin pada pergantian abad ke 19. Ayah mereka Christopher Dassler bekerja di pabrik sepatu ketika ibunya membuka bisnis binatu kecil. Pada usia 15 tahun Rudolf ikut bekerja di pembuat sepatu yang sama dengan ayahnya dan memperlihatkan bakat enterprenur yang baik. Ia energetik, tepat dan ambisius dimana telah menabung hasil kerja awalnya dan membelanjakan hanya untuk urusan yang tepat saja. Bagaimanapun tidak sampai setelah perang dunia ke 1 ia telah punya kesem[patan emas untuk mengembangkan bisnisnya. Setelah perang Rudolf mengambil bagian pada bisnis pertamanya di bidang pabrik porselen dan kemudian di bisnis penjualan kulit di Nuremberg.
Tahun 1920 ia kembali ke kota Herzogenaurach dan bergabung denagn adiknya yaitu Adolf dan bermitra. Perusahaan mereka adalah Gebruder Dassler Schuhfabrik pada tahun 1924 membuat sandal dan sepatu. Rudolf yang menjalankan bisnisnya dan Adolf yang menangani produksi dan operasi. Segera akhirnya mereka sadar bahwa pasar sepatu mereka kurang menjanjikan dan segera beralih ke pembuatan sepatu lari dan sepatu sepak bola yang mana pasarnya sedang mulai pada saat itu.
Dengan keberuntungan yang besar maka Rudolf dapat klien besar mereka yang pertama, yaitu klub olahraga di Herzogenaurach, yang memesan tidak kurang dari 10000 pasang sepatu atletik di tahun 1925. Namun membalas depresi ekonomi terjadi di tahun 1920, perusahaan dassler lepas landas dan mencapai reputasi lewat peralatan olahraga. Separuh dari atlit di Olimpiade Amsterdam tahun 1928 menggunakan sepatu Dassler. Tahun 1936 seorang Afro-Amerika bintang pelari lintasan Jesse Owens malah membawa perusahaan tersebut dilihat oleh dunia bahwa ia menang 4 medali emas di Olimpiade Berlin dan memakai sepatu Dassler.
Tiga tahun berikutnya perang dunia ke 2 pecah. Bagaimanapun kedua bersaudara itu tidak bisa menyerah begitu saja untuk alasan-alasan apapun selama keadaan perang itu. Pada tahun 1948 mereka terpecah dan saling tidak bicara. Perusahaan terbagi jadi dua dan Adolf menamai perusahaannya Adidas. Dan Rudolf menamai perusahaannya Puma schuhfabrik Rudolf dassler. Keduanya jadi saling berkompetisi.
Bnayak dari atlit kelas dunia di cabang lari dan sepakbola menjadikan Puma diterima. Pada 1950, pada pertandingan sepakbola antarnegara pertama sejak setelah perang dunia ke 2 beberapa pemain Jerman memakai sepatu Puma “Atom”. Dan pada olimpiade tahun 1952 di Helsinki adalah sukses yang spektakuler bagi Puma dan kemudian membuka pasarnya di Inggeris. Komite Olimpiade Amerika membuat Puma jadi sepatu ofisialnya tahun 1952 dan lagi di tahun 1956. Tahun 1952 pada American women 400 Meters menjadikan tim memenangkan medali emas olimpiade dari sepatu lari Puma. Begitu juga imej kita lekat bila ingat Pele, bintang sepak bola Brazil yang selalu memfavoritkan sepatu Puma. Setelah beberapa kesulitan awal, ekspor perusahaaan malah jadi tumbuh subur. Sepatu Puma telah dikapalkan ke 55 negara di lima benua. Lisensi pertama terjadi di Austria. Tahun 1959, perusahaan Rudolf ditransformasi jadi Puma Sportschuhfabriken Rudolf Dassler Kommanditgesellschaft sebagai bagian kepemilikan dari istri dan dua putranya, Armin dan Gerd. 1962 Puma telah diekspor ke hampir 100 negara di seluruh dunia.
Merek Puma yang lainnya adalah inovasi produksi, di tahun 1960 ia memperkenalkan teknologi baru untuk sepatu sepakbola, yang menggunakan proses vulkanisir untuk menyatukan bagian atas dengansol sepatu. Selanjutnya ada 80% sepatu bola yang menggunakan teknologi ini. Awal 1960 Puma juga mengembangkan sepatu lari yang punya bentuk unik solnya yang mendukung gerakan alami kaki, berdasarkan atas penelitian medis saat itu. Tahun 1960 Puma merupakan perusahaan sepatu atletik pertama yang menyediakan sepatu dengan sabuk velcro.


Source:
https://id.wikipedia.org/wiki/Puma_AG
http://zulbaidhien7.blogspot.co.id/2013/03/sejarah-puma.html